Child of Light: Videojuego en verso

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Desde que vi por primera vez imágenes de Child of Light me atrajo sin remedio. La estética de cuento y la promesa de sus desarrolladores de crear un homenaje a los juegos de rol japoneses de los años 90, especialmente títulos como Final Fantasy o Grandia, formaban una premisa de lo más tentadora.

Desarrollado por un equipo de Ubisoft Montreal, entre los cuales se encuentran muchos de los responsables de Far Cry 3, Child of Light es un proyecto de presupuesto relativamente pequeño y mayor libertad creativa dentro de la empresa francesa, una forma de que los trabajadores den rienda suelta a nuevas apuestas lejanas de los juegos más ambiciosos. Para eso han utilizado el motor gráfico UbiArt Framework, que ya dio un gran resultado en Rayman Origins y Rayman Legends. Además de los JRPGs de la época de SNES y PSX, los creadores también citan influencias de Yoshitaka Amano (que, de hecho, ha dibujado un póster para la edición Deluxe), el estudio Ghibli y Limbo.

La historia nos pone en la piel de Aurora, la hija de un duque austríaco en 1895 que, debido a una misteriosa enfermedad, cae dormida. Al despertar se encuentra en el mítico mundo de Lemuria donde la Reina de la Oscuridad ha robado el sol, la luna y las estrellas. Para poder volver a su hogar y reunirse con su padre, la pequeña deberá recuperarlos y superar los numerosos peligros que se encontrará en su camino.

Como ya he mencionado antes, lo primero que llamó la atención de todo el mundo cuando Child of Light se presentó el año pasado fue el apartado visual, una auténtica belleza en movimiento que simula cuadros en acuarela en movimiento, una interpretación magnífica de las 2D que otorga una gran personalidad al juego, acentuando su espíritu de cuento de hadas. Los escenarios y personajes tienen un gran nivel de detalle, unos patrones de color atractivos y, gracias al uso de distintos planos de profundidad, nos regalan postales estremecedoras donde bosques, castillos lejanos, nubes ominosas, criaturas que se esconden entre los árboles y gigantes que pasean en el horizonte nos sumergen de inmediato en Lemuria. Hay mucho movimiento en cada uno de los parajes, ya sea con efectos meteorológicos muy logrados como la lluvia o el viento, así como arroyos, lagunas, mares, fuego u hojas cayendo lentamente.

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El único modelo tridimensional que existe en el juego es el de Aurora pero no desentona en absoluto gracias a unas animaciones delicadas y detalles tan memorables como su pelo, que flota como si tuviera vida propia y va dejando una estela rojiza a medida que avanzamos; o su forma de volar, natural y grácil, cambiando de dirección con soltura o reaccionando cuando pasa por debajo de una catarata o es arrastrada por el viento. Los gráficos brillan con luz propia tanto estáticamente como en movimiento, haciendo que jugar sea una experiencia totalmente maravillosa.

Por si fuera poco el disfrute de nuestros ojos, la banda sonora, compuesta por Coeur de pirate (pseudónimo de la cantautora canadiense Béatrice Martin), conquistará nuestros oídos nada más comenzar. Ya en el mismo menú de inicio las delicadas notas de piano del tema de Aurora atacan directamente al corazón, una composición sencilla y bella, nostálgica y triste, que se utilizará como leit-motiv durante toda nuestra aventura con diferentes variaciones igual de estremecedoras. Pero no acaban ahí las bondades de la música, otras canciones como las melodías de batalla (en especial la de los jefes finales), Woods Darker than Night o el tema de los créditos finales Off to Sleep, con influencias de pop-rock, acaban por redondear un apartado audiovisual que se merece todos los elogios posibles. Incluso los efectos de sonido están muy cuidados por fugaces que sean, como los sonidos metálicos de la espada y la corona de Aurora cuando caen al suelo tras un golpe, las pisadas de la niña descalza o los gritos de los enemigos.

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La historia no se aleja del tono de cuento infantil pero más oscuro y adulto de lo que parece en un primer momento. Child of Light no es más que el típico relato de una niña que alcanza la madurez, que debe dejar atrás toda la protección de la que ha disfrutado para tomar su propio camino y enfrentarse sola al mundo, pero está narrado de forma sutil y poética, no sólo por el exquisito diseño artístico sino porque todos los diálogos del juego están realizados en verso. Esto contribuye al tono que se le quiere dar pero en ocasiones las rimas son algo forzadas y producen que no se entienda muy bien lo que se está explicando con frases farragosas y obtusas. Sin embargo, no terminan de empañar las bondades de esta decisión, dándole un toque muy personal y apropiado. Además, a través de las diferentes confesiones que iremos recogiendo se irá desarrollando una segunda subtrama que explica ciertos aspectos del argumento principal así como apuntan a una posible secuela si las ventas acompañan. Eso sí, el final se ve algo precipitado y es que los propios creadores reconocieron que tuvieron que eliminar un área justo anterior al último enfrentamiento.

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En lo que respecta a la jugabilidad, se ha optado por un sistema sencillo que no entorpezca el ritmo del juego con momentos difíciles y/o complejos. Podremos explorar el mundo volando en scroll lateral, esquivando trampas gracias a nuestros reflejos y precisión, encontrando cofres en recovecos y resolviendo puzzles de entorno simples y de baja dificultad pero agradables, especialmente los que tienen que ver con la luz. En nuestra aventura nos acompaña Igniculus, una luciérnaga que nos permitirá iluminar zonas oscuras, activar interruptores, alcanzar objetos, inmovilizar enemigos y recolectar deseos que nos otorguen vida y magia. Los controles responden a la perfección, siendo delicioso rastrear y disfrutar de cada pequeño rincón de los escenarios.

Los combates son una fusión simplificada de los de Final Fantasy tradicionales y los de la saga Grandia. Nuestro equipo se compone de dos personajes y las acciones tanto de los aliados como de los enemigos se muestran en una barra, con una sección de espera y otra de preparación de la acción. Cada personaje y habilidad tendrá una velocidad diferente, pudiendo cancelar el movimiento si golpeamos o nos golpean cuando nos encontremos en el segmento Lanzar. Esto nos obliga a estar muy atentos para coordinar nuestras acciones con la de nuestros enemigos, intentando interrumpirles sin que ellos lo hagan, sirviéndonos de la ayuda de Igniculus, que podrá ralentizar la velocidad de los monstruos si le colocamos encima de uno y apretamos L2. Es una gozada realizar un turno perfecto, cancelando el movimiento de tres enemigos a la vez.

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Nuestros personajes tendrán la posibilidad de realizar ataques físicos y mágicos, así como distintos hechizos de apoyo, pudiendo explotar las debilidades elementales de los monstruos. Los combates no son ni mucho menos complicados pero te obligan a estar atento y son muy entretenidos, demandado que variemos la estrategia sobre la marcha para cuadrar todos los frentes abiertos, por lo que nunca caen en la repetición ni el aburrimiento. Será fácil superar el juego sin morir pero sólo si no nos despistamos.

Con nuestras victorias conseguiremos puntos de experiencia que aumentarán nuestro nivel y nos otorgarán puntos de habilidad con los que aprender o mejorar nuevas acciones, hechizos y ataques. El árbol por el que nos moveremos para tal fin es excesivamente simple, sin ramas realmente especializadas en algún parámetro, diferenciándose las unas de las otras simplemente por los movimientos que contienen. Más allá de eso, las mejoras de parámetros no son diferentes de las que logramos automáticamente con las subidas de nivel.

De la misma manera, podremos equiparnos con Oculi, joyas que nos darán distintas ventajas según las usemos como arma, armadura o accesorio; pudiendo fusionar varias de ellas para crear nuevas más potentes. De nuevo este sistema tiene muy poca profundidad, tan poca que seguramente sólo lo utilicemos cuando consigamos un nuevo aliado y nunca más volvamos a tocarlo a pesar de conseguir nuevas piedras preciosas. Tampoco existen piezas con las que equiparse, por lo que todo lo referente a la personalización de personajes es lo más flojo del juego aunque pueda comprenderse por la dimensión de proyecto de “bajo presupuesto” y baja complejidad de la que hace gala.

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Después de todo no debemos olvidarnos qde ue se trata de un juego digital con un precio excelentemente competitivo de 15€ que nos ofrece un mínimo de 10 horas para terminarlo, con una relación calidad/precio en la que la primera está muy por encima del segundo. Además, tenéis disponible una edición Deluxe para PS3/Ps4 (crossbuy, lo compráis para una y lo tenéis para las dos) y PC (Wii U, Xbox 360 y Xbox One se quedan fuera) con varios extras como un genial póster dibujado por Yoshitaka Amano, un pequeño artbook de 24 páginas que te deja con ganas de más (y con el que se puede comprobar la fascinante forma en la que las ilustraciones se han llevado tal cual a la pantalla), un llavero con luz de Igniculus de lo más adorable y útil (porque alumbra de forma espectacular), dos DLCs y el código de descarga del juego por apenas 20€, algo que merece mucho la pena.

Child of Light es una pequeña joya, una auténtica belleza audiovisual, de imágenes impactantes y música conmovedora, un espíritu libre que embauca y hechiza con su personalidad, muy entretenido y que ofrece mucho por muy poco. Tiene defectos, como las rimas forzadas o la poquísima profundidad de ciertos aspectos del combate y la personalización de personajes pero palidecen ante el brillo de sus virtudes, además de plantear un gran potencial para una futura secuela. Child of Light es sol, es luna y es las estrellas, brillando y maravillando a cualquiera que pose sus ojos sobre él.

9/10 RIMAS DE AURORA

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