Limbo: Un videojuego a oscuras

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En los últimos años, los juegos independientes han cobrado una gran importancia no sólo dentro del terreno del PC, con Steam a la cabeza, sino también en el anteriormente coto privado de las consolas, tanto de sobremesa como portátiles. Convertidos ahora en uno de los pilares del ocio electrónico, Limbo siempre ha sido uno de sus estandartes y, gracias al regalo de una desalmada, he podido comprobar de primera mano si todas las alabanzas son merecidas.

El juego, desarrollado por el estudio danés Playdead liderado por Arnt Jensen, salió a la venta en 2010 en exclusiva para Xbox Live Arcade, aunque posteriormente ha visto la luz en numerosas plataformas como PC, Mac, Linux, PS3, PS Vita o iOS. Limbo nos pone en la piel de un muchacho que despierta en mitad de un bosque y se propone encontrar a su hermana perdida. Punto. Poco más se puede sonsacar del argumento, como ya detallaré más tarde.

Hay que reconocer que el trabajo en la ambientación del juego es loable, con un apartado gráfico en 2D y blanco y negro, acompañado de un filtro que le otorga grano cinematográfico. Todos los elementos parecen recortables de papel y la falta de detalle debido al contraste de luz y oscuridad también se utiliza como recurso jugable, al ocultar ciertos elementos interactivos indispensables para avanzar. Eso sí, el diseño artístico va perdiendo fuelle rápidamente, especialmente cuando abandonamos el bosque y seguimos nuestra aventura en una especie de fábrica. El sonido colabora a crear esa buena ambientación, obviando cualquier aparición de música convencional a favor de una “partitura” de ruidos ambientales que, en ocasiones, parecen sugerir una melodía, utilizada en algunos puzzles para ayudar al jugador. Los efectos, como las pisadas, la carne desgarrándose u objetos golpeando el suelo están muy bien conseguidos.

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Limbo es, simple y llanamente, un juego de plataformas y puzzles pero de una forma muy tramposa… en el peor sentido del término. Confía excesivamente en el ensayo y error, con muchos momentos en el que no podremos sospechar ni lo más mínimo que existe una trampa hasta que morimos. Si bien esto puede ser efectivo bien dosificado, dando la sensación de peligro constante, que ocurra cada dos pasos parece algo totalmente marrullero, una especie de declaración falsa de dificultad, pretendiendo ser un título más complicado y profundo de lo que es. La verdadera dificultad es presentar al jugador un reto de forma clara y/o justa y confiar en su habilidad para superarlo, no en tratarle como a un mono y señalarle con una muerte gratuita todo aquello que debe evitar.

Eso produce que, a pesar de los numerosos checkpoints que existen, el ritmo se entrecorte continuamente. A eso hay que sumar que los controles tienen cierta inercia y no son todo lo precisos que podrían ser, más cuando los saltos casi siempre nos obligan a saltar “en el aire”, es decir, unos píxeles más allá de donde realmente se acaba la plataforma. Eso provoca que calcular ciertos saltos sea más difícil de una forma absurda, cuando precisamente el control tiene que ser tu mayor aliado junto a tu habilidad. Es otra de las muchas trampas que se intentan justificar en pos de rescatar la dificultad de antaño. No, amigos, antiguamente los juegos sí que podían ser difíciles por la forma de controlarlos pero se debía a las limitaciones técnicas de la época, algo que no existe ahora. No mezclemos churras con merinas.

Por lo demás, en Limbo nos encontraremos con muchos puzzles de entorno, ya sabéis, cajas que mover, interruptores que pulsar en el momento preciso y cierta exploración para descubrir los elementos interactivos del escenario. Quitando todas las trabas anteriormente mencionadas, algunas situaciones son realmente ingeniosas aunque ninguna tenga una gran complejidad. De hecho, en este aspecto también va perdiendo fuelle el juego a medida que avanza, siendo más turbadores y originales los puzzles del bosque, que a veces implica incluso utilizar cadáveres además de la aparición de las siniestras arañas o los otros niños, que los posteriores de la ciudad y la fábrica. Esto da la impresión de que todo no es más que una buena idea que se extendió de forma artificial y poco brillante. La duración no sobrepasa las tres horas y termina justo cuando puede empezar a cansar, lo que le honra, aunque no esconde sus defectos.

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¿Y la historia? ¿Qué historia? Realmente no hay ningún guión explícito en Limbo, dejando todo muy ambiguo para que sea el propio jugador el que encuentre la versión que más le gusta. No se le puede achacar nada a Playdead al respecto, en realidad, pues lo que se han esmerado en construir es una sensación, una emoción, una ambientación, no una trama al uso. Es muy efectivo al comienzo, con ese escenario tan orgánico del bosque, las inmensas arañas, los lagos en la niebla, la aparición de niños siniestros, tanto vivos como muertos en jaulas, etc.; pero luego decae perdiendo totalmente su factor sorpresa y convirtiéndose en algo mucho más convencional.

Limbo no es un mal juego, posee una ambientación sugerente y ciertos puzzles ingeniosos pero es muy tramposo en el peor sentido, abusando del ensayo y error, perdiendo fuelle a medida que avanza y no siendo capaz de divertir tanto como debería. Es interesante darle una oportunidad comprándolo en alguna oferta de Steam si te gusta el género pero no deja de ser un juego algo vacío y frío. Puede que influya el hecho de que no lo jugué en su momento, cuando estaba de moda, pero no nos engañemos, los buenos juegos perduran y parece que Limbo no fue más que flor de un día, una moda pasajera superada ampliamente por títulos anteriores y posteriores.

5/10 ARAÑAS SINIESTRAS

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3 comentarios en “Limbo: Un videojuego a oscuras

  1. Hay que ser realmente desalmada para regalarle esto a alguien.

    Aunque yo hubiera ido un paso más allá en mi crítica y no estoy del todo de acuerdo contigo, PERO que no le hagas el amor de forma profunda y sincera ya es algo que dice cosas bonitas de ti =3

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